Pohyb cesty v Adobe Flash. Základy animácie Algoritmus na vytvorenie tlačidla na zastavenie klipu

Animáciu doplnenú pohybom možno použiť aj na inštancie, skupiny alebo textové bloky a Flash podporuje výpočet snímok doplnenia, keď sa objekty pohybujú, menia veľkosť, otáčajú a skosia. Okrem toho môžete zmeniť farbu inštancií objektov alebo textu použitím zmeny farby prechodu alebo zmenou ich priehľadnosti. Ak chcete vykonať takéto zmeny v skupine alebo textovom bloku, musíte ich najprv skonvertovať na znaky pomocou príkazu Vložiť > Previesť na symbol

(Vložiť > Previesť na symbol). V tomto prípade sa konvertovaný objekt stane inštanciou tohto symbolu.

  • Existujú dva spôsoby, ako vytvoriť animáciu pohybu: Vytvorte počiatočné a koncové kľúčové snímky a v rozbaľovacom zozname nastavte počiatočnú snímku na možnosť Pohyb Tweening (Výpočet) na paneli Rám
  • (Rám). Vytvorte počiatočnú kľúčovú snímku a potom spustite príkaz Vložiť > Vytvoriť doplnenie pohybu

(Vložiť > Vypočítať pohyb) a presuňte objekt na novú pozíciu v scéne. To spôsobí, že Flash automaticky vytvorí konečnú kľúčovú snímku.

Ryža. 4.10. Výsledok výpočtu medziľahlých snímok animácie

Vždy, keď sa zmení poloha kľúčových snímok alebo sa zmení ich obsah, Flash automaticky vypočíta medziľahlé snímky. (Výpočet) na paneli Pozrime sa na postupnosť akcií pri vytváraní animácie pohybu nastavením parametrov na paneli

  1. (Rám):
  2. Vyberte názov vrstvy, aby bol aktuálny, a vyberte jednu z kľúčových snímok vrstvy, kde by mala animácia začať.
  3. Na pracovnej ploche vytvoríme inštanciu, skupinu alebo textový blok alebo pretiahneme inštanciu symbolu z okna knižnice. Nakreslený objekt by sa mal previesť na symbol.
  4. Vytvárame konečný kľúčový rámec, ktorý určuje dĺžku sekvencie rámcov.
  5. Ak chcete zmeniť inštanciu, skupinu alebo textový blok v poslednom rámci, môžete urobiť nasledovné: presunúť ho na novú pozíciu, zmeniť veľkosť, otočenie alebo uhol skosenia alebo zmeniť farbu inštancie alebo textu. Vykonajte príkaz Okno > Panely > Rám Vytvorte počiatočné a koncové kľúčové snímky a v rozbaľovacom zozname nastavte počiatočnú snímku na možnosť Pohyb(Okno > Panely > Rám), čím otvoríte panel Rám. V rozbaľovacom zozname (Výpočet) vyberte hodnotu Pohyb
  6. (Pohyb). Pri zmene veľkosti objektu začiarknite políčko Mierka
  7. (Priblíženie). Význam(hladkosť) je nastavená v rozsahu od -100 do 100, čím sa určuje rýchlosť zmeny v priebehu času. Záporné hodnoty zodpovedajú pomalým zmenám na začiatku a rýchlym zmenám na konci. Pozitívne - rýchle na začiatku a spomalenie ku koncu animácie. Štandardne je rýchlosť konštantná. Úprava sa vykonáva pomocou posúvača, ktorý sa otvorí kliknutím na šípku.
  8. Otočenie je možné nastaviť výberom hodnoty z rozbaľovacieho zoznamu Otočiť(Otočiť). V predvolenom nastavení neexistuje žiadne otáčanie. Hodnota CW zodpovedá otáčaniu v smere hodinových ručičiek a CCW - proti smeru hodinových ručičiek, čo udáva požadovaný počet otáčok. Toto otočenie sa pridá k otočeniu objektu špecifikovanému v kroku 4.
  9. začiarkavacie políčko Orientovať sa na cestu
  10. začiarkavacie políčko Synchronizovať
  11. Snap(Snap) opraví animovanú inštanciu.

Ryža. 4.11. Výber možností animácie pohybu

Uvažujme o postupnosti akcií pri vytváraní animácie príkazom Vytvorte Motion Tween(Vypočítajte pohyb):

  1. Vyberte prázdnu kľúčovú snímku a nakreslite objekt na pracovnú plochu alebo na ňu presuňte inštanciu symbolu z okna knižnice.
  2. Vykonajte príkaz Vložiť > Vytvoriť doplnenie pohybu(Vložiť > Vypočítať pohyb). Objekt zobrazený v prvom kroku sa automaticky skonvertuje na symbol s názvom tweenl. Nasledujúce objekty budú pomenované tween2, tween3 atď.
  3. Kliknite na rámček, kde by mala animácia skončiť a vykonajte príkaz Vložiť > Rám(Vložiť > Rám).
  4. Presuňte objekt, inštanciu alebo blok textu na požadované miesto.
  5. V prípade potreby zmeníme jeho veľkosť a uhol natočenia. Po všetkých zmenách zrušte výber objektu. Na konci sekvencie snímok sa automaticky zobrazí kľúčová snímka. Vyberte posledný kľúčový rámec sekvencie a vykonajte príkaz Okno > Panely > Rám (Výpočet) na paneli(Okno > Panely > Rám). Na paneli, ktorý sa otvorí Hodnota (Frame) by sa mala objaviť automaticky Pohyb
  6. Pohyb Ak sa veľkosť zmenila, začiarknite políčko Mierka
  7. (Priblíženie). Význam(Priblíženie).
  1. (Smoothness) sa nastavuje v rozsahu od -100 do 100, čo určuje rýchlosť zmeny v priebehu času. Záporné hodnoty zodpovedajú pomalým zmenám na začiatku a rýchlym zmenám na konci. Pozitívne - rýchle na začiatku a spomalenie ku koncu animácie. Štandardne je rýchlosť konštantná. Úprava sa vykonáva pomocou posúvača, ktorý sa otvorí kliknutím na šípku. Otočenie sa nastavuje výberom hodnoty z rozbaľovacieho zoznamu Otočiť(Automaticky) určené otočením objektu v kroku 4. Hodnota CW zodpovedá otáčaniu v smere hodinových ručičiek a CCW zodpovedá otáčaniu proti smeru hodinových ručičiek, čo udáva požadovaný počet otáčok. Táto rotácia sa pridá k rotácii špecifikovanej v kroku 4.
  2. začiarkavacie políčko Orientovať sa na cestu(Orientácia na trajektóriu) sa nastaví, ak je špecifikovaná zakrivená trajektória pohybu.
  3. začiarkavacie políčko Synchronizovať(Synchronize) umožňuje synchronizovať počet snímok animácie s počtom grafických inštancií, ak sú odlišné.
  4. Pre danú trajektóriu pohybu vlajka Snap(Snap) opraví animovanú inštanciu.

Hodina informatiky

dátum: 3.2.2017

Téma: " Animácia pohybu »

trieda: 9 "A"

Typ lekcie: štúdium a primárne upevňovanie nových poznatkov

Ciele lekcie:

Vzdelávacie:

    rozvíjanie schopnosti vytvárať animáciu pohybu pozdĺž trajektórie;

Vzdelávacie:

    pestovať pozornosť, záujem o samostatnú prácu, tvorivosť, zodpovednosť za bezpečnosť školského majetku, najmä počítačovej učebne, zodpovednosť a sebanáročnosť, pracovitosť, disciplínu.

vývojové:

    rozvoj kognitívneho záujmu, logického a algoritmického myslenia.

Softvér lekcií a metodická podpora: redaktor Flash, vzdelávacie manuál „Informatika. 9. platová trieda“, § 16

Štruktúra lekcie:

    Organizačný moment (2 min)

    Kontrola domácich úloh (5 min).

    Asimilácia nových poznatkov a metód konania (do 15 min.)

    Prestávka na telesnú výchovu (2 min.)

    (až 16 minút)

    Domáce úlohy(1 min)

    Zhrnutie lekcie (3 minúty)

    Fáza odrazu (1 min.)

Pokrok v lekcii .

    Organizačný moment:

Dobrý deň! Posaďte sa. Kto dnes chýba?

Dnes v triede budeme pokračovať v učení grafický editor Macromedia Flash. Poďme zvládnuť animáciu pohybu.

    Kontrola domácich úloh

A v prvom rade si zaspomíname a osviežime pamäť na minulé hodiny.

    Čo je to stop motion animácia?

(Stop-motion animácia je animácia zložená výlučne z kľúčových snímok.)

    Aké sú výhody a nevýhody stop-motion animácie?

(nedostatky: Stop-motion animáciu je ťažké upraviť. Musíte upraviť všetky rámy.

Animácia po jednotlivých snímkach zaberá pomerne veľa miesta, pretože je potrebné uchovávať informácie o každej snímke.Výhody: hladké prechody z rámu do rámu)

    Ako vytvoriť kľúčovú snímku? (F6)

    Ako pridať objekt do knižnice? (F8)

    Vysvetlenie nového materiálu.

Animácia pohybu sa vytvára automatickým generovaním (automatickým dopĺňaním) medziľahlých snímok. V tomto prípade sú kľúčové iba prvé a posledné snímky, ktoré obsahujú úvodnú a záverečnú fázu animácie. Vylepšenia sa vytvárajú premiestnením a transformáciou inštancií postáv. Generádiový prenos medzifáz zabezpečuje nástrojPohybTween(pohyb v dôsledku zmien v medziľahlých rámoch).

Ak chcete vložiť medzirámček, klikniteF5

Ak chcete odstrániť medzirámec, klikniteShift+ F5

N= f* t

N- požadovaný počet rámov

Ukážka príkladov 1-4.

Príklad 1 . Vytvorte animáciu pohybu lopty na pozadí stromov (obr. 3.39).

V rámci 1 tejto vrstvy nakreslite guľu pomocou radiálnej gradientovej výplne. Preveďme ho na symbol grafického typu (Graphic) a priraďme mu názov „lopta“

    Vytvorený symbol prejde do knižnice (vyvolanej klávesmi Ctrl + L) a na vrstve „tvar“ je teraz jeho inštancia.

    Umiestnime inštanciu symbolu „lopty“ vľavo pred stromy.

    Vyberte 12. snímku na časovej osi v oboch vrstvách a skonvertujte ju na kľúčovú snímku stlačením klávesu F6. Všetky snímky budú vyplnené obsahom, ktorý duplikuje kľúčové snímky ich vrstvy (to bude indikované sivým sfarbením týchto snímok na časovej osi).

    Obrázky sú v skutočnosti iba v kľúčových snímkach 1 a 12 a snímky medzi snímkami 2 až 11 obsahujú odkazy na snímku 1. Preto je film Flash (súbor .swf) veľmi malý.

    Rámy vrstvy „les“ ponecháme nezmenené, pretože pozadie je nehybné.

    V 12. snímke vrstvy „guľôčky“ posuňte loptičku do jej konečnej polohy, pričom pomocou transformačného nástroja zmenšíte jej veľkosť.

    Poďme automaticky vyplniť medzirámce. Ak to chcete urobiť, vyberte prvý alebo akýkoľvek medziľahlý rámec tejto vrstvy (napríklad rámec 7). Pomocou ponuky Vložiť -› Vytvoriť animáciu pohybu pravého tlačidla myši alebo panela Vlastnosti vygenerujeme medzirámčeky. Lilacové sfarbenie a šípka od 1. po 12. znamenajú, že boli vygenerované medzirámčeky (Obr. 3.41) (V prípade chyby je šípka nakreslená ako bodkovaná čiara).

    Pozrime sa na postupnosť fáz pohybu posunutím ukazovateľa snímky po časovej škále.

    V režime cibuľovej šupky, ktorý sa aktivuje tlačidlami na spodnom rámčeku časovej škály, je vhodné sledovať niekoľko fáz animácie súčasne. V tomto režime sa zobrazujú obrysy objektov v susedných snímkach alebo stopa pohybujúceho sa obrazu (obr. 3.42).

    Poďme otestovať animáciu.


Doplnenia pohybu sú použiteľné len pre inštancie knižničných vzorkovníkov (symbolov) alebo zoskupených objektov.

Príklad 2 Zvýšte trvanie animácie vytvorenej v príklade z 1 na 3 sekundy. Preskúmajte vplyv počtu a frekvencie snímok na trvanie a plynulosť animácie.

    Zvýšime počet snímok na N = 12 - 3 = 36 vložením medzirámčekov pomocou klávesu F5 alebo potiahnutím vybraných koncových kľúčových snímok pri stlačenom ľavom tlačidle myši. Poďme otestovať animáciu. Jeho trvanie je 3 s.

    Na paneli Vlastnosti zvýšte snímkovú frekvenciu na 30 snímok za sekundu. Poďme otestovať animáciu. Jeho trvanie bolo 36:30:1,2 s.

    Obnovme obnovovaciu frekvenciu na 12 snímok za sekundu.

Animácia pohybu pozostávajúca z niekoľkých etáp sa realizuje nastavením kľúčových snímok na začiatku a na konci týchto etáp a korekciou vlastností objektov (ich poloha, veľkosť, farba, priehľadnosť) v týchto snímkach. Zmena rýchlosti pohybu sa nastavuje v paneli Vlastnosti s parametrom Ease. Štandardne je pohyb pri inštalácii rovnomerný (parameter=0).pozitívny pohyb hodnoty

pomalý, negatívny - zrýchlený.

Príklad 3 Upravte vytvorenú animáciu tak, aby sa loptička na 1,5 sekundy pomaly pohybovala doprava a klesala, zastavila sa a potom

1,5 s sa posunulo so zrýchlením doľava a zvýšilo sa.

    Vyberte 18. snímku vrstvy „guľa“ a premeňte ju na kľúčovú snímku.

    Nastavte loptičku úplne vpravo a zmenšite ju pomocou nástroja Transform.

    Vyberte posledný 36. snímok a nastavte loptičku úplne vľavo. Obnovme jeho veľkosť.

    Nastavme parameter Ease v prvom stupni na 80 a na druhom stupni na -80.

    Poďme otestovať animáciu.

Príklad 4. Vytvorte animáciu: vrtuľa ventilátora urobí 1 otáčku za 1 s.

(Obr. 3.43, a).

    Pomocou výberových nástrojov ju premeníme na vrtuľu (obr. 3.43, 6) a premeníme na symbol typu Graphics.

    Stred otáčania výsledného objektu sa musí zhodovať so stredom vrtule. V prípade potreby upravíme polohu

centra pomocou nástroja Transformácia (obr. 3.43, c).

    Premeňme 12. snímku na kľúčovú.

    Spustite automatické vyplnenie medziľahlých snímok vykonaním príkazu Vložiť -› Vytvoriť animáciu pohybu.

    Vyberte ľubovoľný medzirám a nastavte v paneli Vlastnosti: (Otočiť v smere hodinových ručičiek), 1 otočenie (obr. 3.44).

    Pozrime sa na postupnosť fáz v režime sledovania

(obr. 3.45).

    Poďme otestovať animáciu.

4. Telovýchovná minúta

Pohyby očných bulbov: vpravo hore; vľavo hore, vpravo dole, vľavo dole. Opakujte 3,4 krát.
-Zatvorte oči, odpočívajte 10-15 sekúnd.

5. Upevnenie naučeného učiva v praxi

Sami si spustite príklady 1-4

6. Domáce úlohy:

Preštudujte si materiál § 16

7. Zhrnutie:

Odpovede na otázky študentov (ak existujú).

Zazvoní zvonček. Lekcia sa skončila. Ďakujem všetkým. Môžete byť slobodní.

    Reflexia.

Dnes som sa naučil ________________% nových vecí

Tejto téme som porozumel _____________%

Študentské poznámky

Animácia pohybu 03.02.2017

Animácia pohybu je typ automatickej animácie vykonávanej automatickým vypĺňaním medziľahlých snímok.

F5- vloženie medzirámu

Shift+ F5- vymazať medzirámec

N= f* t

N- požadovaný počet rámov

f-snímková frekvencia (predvolene 12);

t-trvanie animácie (v sekundách);

Dekorácia na tabuľu

Animácia pohybu.

N= f* t

F5-

Shift+ F5 -

Túto mačku budeme brať ako postavu. Bude sledovať, či sa v ráme objaví myš a vrtí chvostom.

Postava pozostáva z nasledujúcich objektov umiestnených v rôznych vrstvách:

Animácia oka pre ňu je už pripravená v samostatnom symbole. Teraz nás zaujíma animácia chvosta. Animáciu na nich teda môžeme pokojne predĺžiť na požadovaný počet snímok, napríklad 20 ( použite f5) a zablokovať vrstvy, ktoré nepotrebujeme, aby neprekážali.

Teraz chvost. Na prvom ráme máme prvú polohu chvosta, na 10 urobíme druhú pozíciu. Jednoducho som odrazil chvost zľava doprava - Upraviť – Transformovať – Otočiť zľava doprava.

Vo vrstve „Chvost“ na snímke 5 vytvorte prázdnu kľúčovú snímku. Ak to chcete urobiť, kliknite naň ľavým tlačidlom myši a stlačte kláves F6. Potom kliknutím na tlačidlo Odstrániť odstránite celý obsah. Tu budeme mať rýchlostné trate. Pre pohodlie zapnite „ Viacvrstvová štruktúra"alebo ako sa inak hovorí "cibuľová šupka", upravte jej rozsah medzi dvoma stavmi nášho chvosta.

Na piatom ráme pomocou štetca nakreslite čiary rýchlosti, pričom majte na pamäti, že budú realistickejšie vo farbe samotného objektu, no, naša je čierna, pre spestrenie môžete pridať trochu šedej. Čiary urobte tak, aby nepresahovali hranice objektu.

Teraz to musíme urobiť realistickejším. Aby sme to urobili, najprv nastavíme malú animáciu tvaru pre chvost. Zoberte rám 3 ako kľúčový rám, zmeňte tvar mačacieho chvosta a nakloňte ho mierne doprava. Potom kliknite pravým tlačidlom myši na prvý rám a pridajte animácia formulára.

Teraz urobme to isté pre druhý stav chvosta. Na snímke 13 vytvorte kľúčovú snímku (F6). Prejdite na rám 10, trochu zmeňte chvost a nakloňte ho doľava. Potom vytvorte pre rám 10 animácia formulára.

Teraz si rámy trochu upravíme. Odstránime nepotrebné. Aby bol pohyb prirodzenejší. A zopakujme si snímky v opačnom poradí.

Pri vytváraní animácie pohybu môžete určiť pohyb objektu po určitej trajektórii - pozdĺž priamky, pozdĺž prerušenej krivky pozostávajúcej z priamych segmentov a pozdĺž hladkej zakrivenej čiary.

Animácia pohybu v priamom smere

Príklad 1:
Pozri príklad 2

Vytvorme rovinu pohybujúcu sa po priamke.

Do rámčeka úprav vložte obrázok lietadla na ľavú stranu scény. Vektorový obrázok lietadla je možné vytvoriť v programe Adobe Flash (pozri Nákres) alebo môžete importovať obrázok vytvorený na boku (vo formáte .png s priehľadným pozadím).

Zvýraznite rovinu v scéne. V kontextovej ponuke lietadla vyberte Previesť na symbol(Previesť na Sumbol). Vyberte grafický typ symbolu.

V kontextovej ponuke obrázka vyberte Vytvorte pohybovú animáciu(Vytvoriť doplnenie pohybu). Program automaticky vytvorí 24 snímok pre plynulé zmeny.
Presuňte obrázok na pravú stranu scény.
Môžete si upraviť dĺžku trvania animácie a ďalšie - viď. Práca s personálom .

Bola vytvorená animácia roviny pohybujúcej sa po priamke a je možné ju zobraziť kliknutím na kláves Enter.

Z tohto príkladu môžeme vyvodiť nasledujúce závery:

Dĺžka každého nového rozsahu doplnenia, ktorý program automaticky vytvorí, sa predvolí na nastavenú rýchlosť animácie. Ak je rýchlosť animácie zvolená na 24 snímok za sekundu, štandardne sa vytvorí oblasť zmeny 24 snímok (1 sekunda animácie). Ak je rýchlosť 30 fps. - predvolená oblasť zmeny bude 30 snímok.

Aby program vytvoril fade, musí byť objekt vložený do scény prevedený na symbol. V tomto prípade môže byť objektom čokoľvek – vektorová kresba vytvorená v Adobe Flash, text, importovaný rastrový obrázok atď. prvok na symbol ().

Naraz je možné doplniť iba jeden znak. Ak sa pokúsite aplikovať zmenu na vrstvu s viacerými objektmi, program vás vyzve na konverziu grafických symbolov na jeden symbol.

Miznutie sa dá použiť na zmenu veľkosti/zoom, zmenu farieb a použitie filtrov.

Poznámka: Miznutie pre efekty filtra sa vzťahuje len na symboly klipov a tlačidiel, nie na grafické symboly.

Poznámky:
1. Pri tvorbe klasickej pohybovej animácie je postup odlišný - viď. Vytváranie klasických doplnení pohybu .
2. Vytváranie pohybu objektov počas animácie snímok po snímke – pozri Časozberná animácia
3. V našom príklade sa lietadlo pohybovalo v rámci scény. Ale počiatočná poloha lietadla (alebo iného objektu) môže byť mimo scény, zatiaľ čo lietadlo môže vyskočiť „zo zákulisia“ (vpravo, vľavo, hore, dole). Rovnakým spôsobom môže zmiznúť z javiska „zákulisia“. V zásade môže byť počiatočná aj konečná poloha objektu mimo scény, t.j. objekt vyskočí „zo zákulisia“, predvedie svoje triky na javisku a opäť zmizne „v zákulisí“.

Animácie pohybu krivky

Existuje niekoľko spôsobov, ako vytvoriť pohyb objektu pozdĺž krivky:



Metóda 2
Vložte do scény červený štvorec
Vytvorte doplnenie pohybu štvorca (pozrite si časť Vytvorenie doplnenia pohybu)
V dôsledku toho sa na scéne objaví náš štvorec a jeho dráha pohybu (vo forme čiary so značkami).

Môžete upraviť cestu pohybu, ktorá neovplyvní samotnú cestu, ale objekt (ako je znázornené na animácii nižšie):



Použitie tejto metódy je jednoduché: kliknite na vybranú snímku na časovej osi (u nás sú to snímky 10, 20 a 30) a podľa toho pohybujte objektom po scéne (bez ovplyvnenia krivky cesty) Program automaticky vytvorí kľúčové snímky vo vybraných snímkach.

Vytvorenie vlastnej jazdnej dráhy

1. Do scény vložte kresbu lietadla.

2. Preveďte kresbu lietadla na grafický symbol
3. Vytvorte novú vrstvu s názvom „Cesta“, na ktorú ceruzkou () nakreslíme trajektóriu roviny. Linka cesty by nemala byť uzavretá.

4. V prípade potreby vyhladzujte líniu cesta pomocou nástroja "Vyhladenie" () v spodnej časti Panely s nástrojmi .

5. Vyberte vytvorenú cestu a skopírujte ju do schránky. Potom môže byť samotná cesta vymazaná.

6. Vráťte sa do rovinnej vrstvy. Vyberte rovinu na scéne a zvoľte " Vytvorte pohybovú animáciu"(Vytvoriť Motion Tween).

7. Vyberte rovinu na scéne, v menu Úpravy zvoľte „Prilepiť“ alebo „Prilepiť na miesto“.
K obrázku lietadla sa pridá obrázok dráhy letu.

8. Ak chcete zobraziť, umiestnite červený posúvač na 1. snímku a kliknite na kláves Enter.


Úprava dráhy pohybu

Cestu pohybu môžete transformovať rovnakým spôsobom ako ktorýkoľvek iný grafický objekt.

Vyberte bezplatný transformačný nástroj(Free Transform) na paneli s nástrojmi a kliknite na cestu pohybu.
Okolo dráhy pohybu sa objavia značky transformácie.

Cestu pohybu môžete zmenšiť alebo otočiť. Zakrivenie dráhy môžete vytvoriť pomocou nástrojov na výber a Previesť kotviaci bod(Convert Anchor Point) – tento nástroj sa skrýva pod nástrojom Pero.

Kliknite na počiatočný bod a presuňte rukoväť začiatku výberu, ktorá riadi zakrivenie cesty.

3 Ak chcete opraviť cestu, vyberte z panela nástrojov nástroj pre podvýber.
4 Kliknutím a potiahnutím rukoväte upravte krivku cesty.
Poznámka: Dráhu pohybu je možné ovládať aj priamo pomocou nástroja na výber ().
Vyberte nástroj výberu () a presuňte ho blízko k dráhe pohybu. Vedľa kurzora sa zobrazí ikona krivky, ktorá označuje, že cestu môžete upraviť. Kliknutím a potiahnutím dráhy pohybu zmeníte zakrivenie.

Môžete vybrať objekt, kliknúť naň pravým tlačidlom myši a vybrať z ponuky Vytvorte pohybovú animáciu. Potom posúvajte posúvač pozdĺž časovej osi a synchrónne posúvajte objekt pozdĺž vytvorenej krivky.

Poznámka:
Ak ste svojou chvejúcou sa rukou nakreslili cestu, ktorá je príliš nemotorná a zároveň ste pridelili príliš málo snímok na pohyb po tejto ceste, program nebude schopný dokončiť úlohu a zopakovať všetky ohyby cesta.
V tomto prípade sa zobrazí oznámenie:
"Krivka musí byť zjednodušená, aby sa zmestila na počet snímok dostupných v aktuálnom doplnení pohybu. Vyberte jednu z nasledujúcich metód."
Alebo: „Krivka musí byť zjednodušená, aby zodpovedala počtu snímok dostupných v aktuálnej animácii pohybu. Vyberte jednu z nasledujúcich metód...“ a zobrazia sa dve možnosti, z ktorých prvá je zjednodušenie cesty.

Pozri dodatočne:
Vytvorenie vlastnej cesty animácie


Obrátenie smeru jazdy

Ak chcete, aby sa objekt presunul z koncového bodu do počiatočného, ​​v kontextovej ponuke objektu vyberte Trajektória ( Cesta pohybu ) - Obrátená trajektória(Obrátená cesta).

Pozri tiež:

Orientácia objektu pri pohybe

Niekedy je dôležitá orientácia objektu pohybujúceho sa po ceste.
V našom príklade sa lietadlo musí pohybovať nielen po svojej trajektórii, ale zároveň sa musí otáčať tak, aby jeho nos bol v smere pohybu.

1 Kliknite na vrstvu doplnenia pohybu na časovej osi. V našom príklade ide o vrstvu „lietadlo“.

2. Vyberte dráhu pohybu pomocou nástroja na výber ()

3. Správne umiestnite objekt vzhľadom na dráhu pohybu v prvom a poslednom snímku animácie.

4. B Inšpektor nehnuteľnosti vyberte Orientácia cesty(Orient to path) vo voľbe cesty.

Editor vkladá vonkajšie rámy tak, aby sa otáčali pozdĺž hladkej zmeny pohybu, takže nos lietadla je orientovaný pozdĺž dráhy pohybu.

Program automaticky pridáva kľúčové snímky a otáča rovinu pozdĺž jej trajektórie.

Časová os bude vyzerať takto:

Poznámka: Aby možnosť orientácie fungovala správne, musí byť lietadlo vo východiskovej polohe správne nastavené, t.j. jeho nos by mal smerovať pozdĺž dráhy pohybu.
Na tento účel použite bezplatný transformačný nástroj, otočte rovinu, aby ste ju umiestnili správne.

Ako vytvoriť animáciu pohybu vo Photoshope?

V tejto lekcii sa naučíme vytvoriť jednoduchá animácia pohyb objekt v Photoshop.

Vytvorme nový dokument s rozmermi 200 x 200 pixelov s priehľadným pozadím. Ak chcete vytvoriť nový dokument, vyberte položky ponuky „Súbor“ - „Nový“, nastavte jeho šírku a výšku a priehľadné pozadie. Na paneli s nástrojmi vyberte nástroj „Štetec“, dajte mu hlavný priemer 15 pixelov a akúkoľvek farbu. Teraz pomocou tohto nástroja nakreslíme trajektóriu, po ktorej sa bude náš objekt pohybovať.

Potom vytvoríme novú vrstvu.

Pomocou nástroja „Štetec“ nakreslíme hmyz rovnakým spôsobom, pričom trochu zmenšíme veľkosť štetca a zmeníme jeho farbu.

Teraz by ste mali zmeniť polohu hmyzu tak, aby zodpovedala smeru jeho pohybu. Ak to chcete urobiť, vyberte položky ponuky „Upraviť“ - „Transformovať“ - „Otočiť“.

Vytvorme duplikát hmyzej vrstvy. Ak to chcete urobiť, kliknite pravým tlačidlom myši na vrstvu a vyberte možnosť „Duplikovať vrstvu“. Dajme výslednej vrstve ľubovoľný názov. Ďalej mierne zmeňme polohu hmyzu opätovným použitím „Transformovať“ - „Otočiť“ na výslednú vrstvu.

Teraz zopakujeme nasledujúce kroky: vytvorenie duplikátu predchádzajúcej vrstvy a zmena polohy nášho hmyzu tak, aby sa „pohyboval“ vpred po svojej trajektórii. Tieto akcie budeme opakovať toľkokrát, ako je to možné, kým sa nezaplní celá trajektória pohybu.

Keď je celá trajektória „vyplnená“, prejdeme k vytvoreniu animácie. Ak to chcete urobiť, vyberte „Okno“ - „Animácia“.

Okno Animácia, ktoré sa zobrazí, momentálne obsahuje jeden rám.

Urobme neviditeľné všetky vrstvy okrem vrstvy s trajektóriou a vrstvy s hmyzom v počiatočnej polohe. Aby bola vrstva viditeľná alebo neviditeľná, musíte kliknúť na „oko“ umiestnené pred vrstvou v palete vrstiev. V predvolenom nastavení sú viditeľné všetky vrstvy.

Ďalej, pri vytváraní každého nového rámca animácie musíte novú vrstvu zviditeľniť, pričom najprv vypnete viditeľnosť predchádzajúcej vrstvy. Tieto akcie by sa mali vykonávať, kým sa nedokončí celá cesta.

Teraz vyberte všetky dostupné snímky tak, že najprv podržíte kláves „Ctrl“. Nastavíme čas oneskorenia pre každú snímku na 0,2 sekundy a vrstvu cesty urobíme neviditeľnou.

Animácia pohybu je pripravená. Teraz uložíme výsledný animovaný obrázok. Ak to chcete urobiť, vyberte položky ponuky „Súbor“ - „Uložiť pre web“ a zadajte ľubovoľný názov súboru.

(0)
1. Jednoduchá textová animácia 1:48 1 4216
2. Dúhový text 2:44 0 5845
3. Blikajúce obrázky 1:51 0 2523
4. Žiariace svetlomety 2:26 0 4261
5. Animácia dažďa 2:12 0 2116
6. Padajúci sneh 2:33 0 5354
Páčil sa vám článok? Zdieľať s priateľmi: